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腾讯高管解读2013第二季度财报

来源:http://info.hhczy.com 编辑:Kogee 2013-08-15 | 标签: 腾讯 |
浏览:816

8月14日消息,腾讯今天公布截至2013年6月30日未经审核的第二季度业绩。财报显示,腾讯二季度总收入为人民币143.8亿元,同比增长36.6%,环比增长6.2%;净利润36.8亿元,同比增长18.7%,环比下降9.0%。

财报发布后,腾讯董事长兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及首席财务官罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下为分析师会议问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师韦迪:微信国际版用户已经达到1亿,占比例较大的国家主要有哪些?在此前制定的预算支出中,对于微信国际版覆盖的用户数量和国家是如何考虑的?会不会因为预估较为保守,导致今年的支出超过预算?微信国际版的基础设施投资有多少?

刘炽平:微信国际版的主要用户国在亚洲,最大的国家包括印度、印度尼西亚、马来西亚和新加坡,其中印度是一个地区,东南亚国家是一个地区。中国大陆之外,香港、台湾和澳门是一个地区。同时,我们在亚洲还覆盖了菲律宾和泰国。除此之外,我们在拉丁美洲和欧洲一些国家、南非以及中东部分国家推出微信。在全球各地,我们拥有非常宽广的用户基础。

在支出方面,目前我们认为这种基于智能手机的通信软件处于争抢地盘的局面,这意味着如果你在一年里不进行投入,可能未来就没有能力去抢夺市场份额。因此,我们认为这个阶段的支出属于“启动支出”,随着时间过去,支出肯定会降低。如果计算已经开展大规模推广活动的国家,实际上我们已经覆盖15个市场,这些市场也是人口最多的市场。我们覆盖的所有国家都具有业务相关性。

韦迪:对于整个微信部门的支出有什么看法?

刘炽平:我们不便透露这方面的数据。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chan):微信和手机QQ平台推出的新游戏非常受欢迎,能否谈谈这些新款移动游戏所展现的趋势,例如用户留存率和ARPU?与PC游戏相比如何?

刘炽平:首先,我们推出的第一款游戏同时登录微信和手机QQ平台。在10天里,总注册用户达到4000万,日活跃用户达到2500万。这些数字大大超过了中国已经推出的其他移动游戏,并且领先幅度比较大。尤其是日活跃用户与注册用户数的比例,4000万用户中有2500万日活跃用户,意味着活跃用户的转化率非常高。目前还是发展初期,该游戏只是推出了10天,很难去谈论商业化、用户长期留存率等话题。在商业化方面,我们目前专注于扩大用户基础,培养用户的习惯以利用游戏中心的交流平台。我认为这是现在的主要关注点。

在用户长期留存率方面,我认为这是一款轻量级休闲游戏,它拥有相应的生命周期,不过我们还有多款游戏将要推出。

蒂莫西·陈:能否谈谈微信新的非游戏特色功能,例如“扫一扫”,该功能与电子商务有关吗?这些商业模式未来将如何发展?

刘炽平:现在谈论这些服务的商业模式还为时尚早,很多这些特色功能都具有创新性,我们认为这将为用户创造大量价值。例如,扫描街景,手机会将自动街景切换到已经拍摄好的实景地图上,对于感兴趣的用户来说,这是非常有价值的。随着时间过去,这些功能是否会加入到所有的应用程序中,取决于试验的效果。扫描条码是一项便利工具,帮助用户了解所购买商品。我们给微信添加的这些特色功能完全是从用户体验出发,我们认为这些特色功能将使用户与周围的物体、环境和商家联系在一起,可能这里会存在一些商业机遇,不过现在谈论还为时尚早。目前我们正尽量完善这些功能,从而为用户提供价值。

巴克莱资本分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):请问QQ空间、手机QQ和微信在智能手机的月活跃用户当中,重叠的比例是多少?有多少用户在同一手机上安装了QQ空间、手机QQ和微信?用户在这三款产品上的时间分配是怎么样的?腾讯有没有计划分割智能手机用户,例如微信服务于一、二线城市,其余城市则留给QQ和QQ空间?

刘炽平:QQ和QQ空间用户的重叠率非常高,尤其是手机方面;QQ与微信的重叠率也比较高,但微信用户通常是高端、成熟用户,他们居住在一二线城市,也有很多用户一直有使用QQ,现在也成为了微信用户。他们有可能联系同一批好友,也有可能利用不同的工具与不同的好友群联系。另外,一部分QQ用户是PC用户和年轻用户,这些人可能会觉得QQ的功能对他们来讲已经足够,他们身边的朋友也有使用QQ。QQ与微信之间肯定存在重叠,但它们也覆盖不同的用户群,QQ拥有一些横跨PC和移动端的用户体验,这是微信不具备的。随着时间过去,这两款产品将发展出不同的特色功能,以满足各自的用户群。我预计未来将有相当多用户同时使用这两款产品。在世界其他地方,用户也会使用多种不同的通信软件来聊天以及与朋友维持联系,在中国这种情况也会存在。

美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):腾讯一些基于PC的业务在第二季度表现并不是太好,请问这些业务的发展趋势如何?表现不佳的原因中,季节性、结构性因素占多大比重?

米歇尔:关于PC游戏,通常这个季度的表现都较为疲弱,因为学生们都在考试,所以这项业务与上一个季度相比稍微逊色。关于订阅业务,我们将进入一个过渡期,以往我们的订阅方面的优势主要建立在使用 PC端和功能手机的用户比较多。但是现在,有超过半数的QQ和QQ空间用户都通过智能手机进行访问,而并非PC端。这是我们面临的挑战,而这个挑战并非季度性,而是一个长期的挑战。为此,我们已经采取了一些前期步骤,比如超级会员等收费服务来解决这个问题。

汇丰银行分析师:微信的月活跃用户中,国内用户与国际用户的比例是多少?

刘炽平:我们并不提供这方面的细分数据。我们公布的月活跃用户是总数;在国际用户方面,注册用户达到1亿。这是我们目前所能够提供的数据。

Jefferies分析师:管理层曾提到第二季度销售及营销费用增长一倍,今年余下时间也将保持类似趋势吗?该项费用何时才会相应缩减?对于电子商务业务的发展有何看法?移动支付已经整合到微信5.0,移动端将对电子商务收入增长起到多大推动作用?

刘炽平:在销售及营销费用方面,对我们来说今年是投资年。在中国以外地区,我们积极开展推广微信的活动。微信业务建立的时候,在国外并没有任何市场份额。因而,我们必须对微信进行积极的营销推广。第二,对于建立移动平台,今年也是重要的一年。业内其他企业投资数十亿美元收购移动平台企业,我们并没有进行并购,而是投入少量资金进行营销,推广我们已有的移动平台,尤其是本质上竞争激烈的产品,如安全产品,浏览器产品以及其他媒体客户端等。目前属于移动互联网时代非常具有决定性的阶段,我们需要积极投资。第三,我们还有一些新游戏将要开发,其中一些是自主研发游戏,一些是移动平台新游戏。所有这些因素导致销售及营销费用提高。对于我们来说,今年是投资年,但我们相信这些投资未来将收获成果。

米歇尔:我们将继续扩张电子商务产品类别,目前电子商务业务依赖于少数几个营收较大的类别,我们希望逐渐改变这个局面。在移动电子商务方面,这项业务在中国属于发展初期,该项业务对于电子商务企业的营收贡献不到10%,但随着时间推移,该比例将不断提高。我们将竭尽所能,利用我们独有的移动资产,推动该项业务发展,同时帮助其他独立的电子商务企业扩大对移动用户的覆盖。

麦格理分析师邵炯:第一个问题关于游戏业务,管理层一年前表示,开放平台游戏占游戏业务收入25%,目前的情况如何?开放平台游戏、移动游戏及传统PC游戏的同比增长分别是多少?第二个问题关于微信,预期微信什么时候会成为向第三方游戏和应用程序开放的平台?百度今天宣布收购91无线,腾讯是否有计划在微信和手机QQ之外建立独立的应用程序商店?

刘炽平:在微信方面,我们推出了首款游戏,这是一款自主研发的游戏。正如之前所说,我们提供一个横跨微信和手机QQ的游戏平台。对于这个游戏平台,我们花费了很多精力进行学习,借鉴在PC端和QQ空间平台提供游戏的办法。我们有多款游戏将要推出,其中一些是自主研发游戏,但是大部分来自第三方开发商。这些游戏可能在未来两个月上线。同时,我们也向第三方游戏开放了我们的平台,包括我们的应用程序商店应用宝,这是中国领先的应用程序商店之一。此外我们还有浏览器及其他产品,为第三方游戏产生流量。未来,我们将在移动平台上建立一个开放平台,就像我们在PC平台上所做的那样。在PC开放平台我们获得了不错的成绩,希望移动方面也能达到类似效果。

根据我们目前拥有的数据,我们社交平台的影响力大于其他应用程序商店。因为就应用商店来说,你要引导客户来进行下载,但他们下载应用程序后就和商店再也没有联系了。但是在社交平台我们尝试通过好友列表和社交图谱等,维持与应用和游戏之间建立联系。目前我们的游戏平台拥有4000万注册用户,其中2500万为日活跃用户,下载用户转化为积极用户的比率非常高,这得益于我们的社交图谱。这将成为我们开放平台的主旨,对于所有应用程序开发者都具有价值。他们将利用社交图谱提高应用程序的活跃度,同时帮助我们维持与应用开发者之间的关系。

罗硕瀚:去年我们提到,社区增值业务所占比例达到25%,现在该比例有所提高。不同游戏之间的排名是,ACG游戏的收入最高,其次是MMOG以及迷你休闲游戏。

分析师:ACG游戏的PCU和ACU增长都非常强劲,请问原因是什么?第二季度移动游戏收入环比下滑,请问原因是什么?

罗硕瀚:在ARPU方面,ACG游戏为65至155元,MMOG游戏为185至240元。

米歇尔:在手机游戏方面,我们认为这是一个长期增长机遇。在第二季度,我们为移动社交游戏进行了准备;一旦推出这些游戏,我们的首要关注点是扩大用户基础,而不是收入。

中银国际分析师托马斯·张(Thomas Cheung):微信与QQ相比,哪个的商业化潜力更大?微信在一线城市的用户更多,因而是否比QQ更容易追求商业化?

刘炽平:这很难说,两款产品都拥有大量用户,目前手机QQ用户实际上比微信多。从历史角度看,QQ用户形成了挂Q的习惯。商业化取决于我们提供什么应用程序。微信和手机QQ都拥有庞大的用户群,如果我们能够开发出对用户有价值的应用程序,用户将愿意为这些应用程序付费。

托马斯·张:微信的用户数量大大高于Line、KakaoTalk等国际竞争对手,不过在经济方面,日本和韩国的人均GDP肯定比中国高,因此在收入潜力方面,微信与这两个国际竞争对手相比如何?

米歇尔:这是宏观经济方面的问题。日本和韩国的确拥有较高的人均GDP,不过从长期看,中国庞大的人口意味着这是一项重大的业务。我们可以参考PC游戏,进行比较。现在中国PC游戏的年收入超过10亿美元,另外两个国家不到一半。因此,我们主要专注于长期发展,而不是短期利益。

高盛集团分析师:如何对比微信在国际和国内市场的发展机遇?

刘炽平:微信已经在国内拥有较大影响力,所以对于我们来说,重要的是寻找适合推动该平台发展的机遇。在国际市场,我们仍然需要在不同的重要市场推出重要功能,例如新的通讯工具。我们需要扩大业务规模。在商业化方面,微信在国际市场还需要走很长的路才能实现商业化,而在中国我们已经开始进行尝试。



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标签:腾讯

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