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游戏化是90后社交的核心

来源:http://info.hhczy.com 编辑:ysy 2014-10-31 | 标签: 游戏 90后 社交 |
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一年前,92 年的周楷雯发布了他独立完成的社交软件 Piner,当广州的天使投资人联系他时,他应该没有想到,一年后,他会在这个城市定居下来,并和小伙伴们一起创业打拼。他创立的瞬时通讯应用秒视(CatchChat)得到了年轻用户特别是90后的喜爱,并在很短的时间内获得了一线投资机构的千万美金投资。这个90后的团队有啥不同?秒视为何在微信、陌陌等社交大佬之下快速崛起?90后创业者眼中的90后用户们又是怎样的?

(秒视团队)

92年CEO和他的小伙伴们

秒视团队是典型的90后团队:成员大多是90后和准90后,周楷雯92年,设计师是93年的,Android 工程师是95年的。虽然年轻,但是他们的经历和故事却并不简单。

初中时候,周楷雯和朋友谈论了一个话题,非常俗但常被谈论的话题——如何才能成功,然而最终答案出乎意料——如何才能成功是一个伪命题,成功并不是追求成功可以获得结果,而是当你热爱一件事情,努力做好这件事情,成为了一个卓越的人之后附加的判定结果,财富,名声,都是如此,而这个社会想要灌输的,是如何追求一个结果,如果一旦认同了这个追求方式,那么必然会嵌入这个巨大的机器,捆绑,不得动弹。

从这个答案开始,他改变了自己行事和思考的方式,他不再向往大学,不再向往普世价值观的理解,而是希望得到自己的认同。在高一的一个晚自习前的一个傍晚,他奔跑在操场上,看着远处刚刚升起的新月,给自己制定了一个计划——当他结束了高考后,不会再对自己的未来向任何人作出妥协,要用一年的时间,学会自己完成一款产品所需要的全部知识,第二年,作出一款代表性产品获得关注,第三年,推出一款广受用户尤其是年轻用户喜欢的软件。

为了向自己兑现这个计划,当父母希望他复习去考上一个一流大学的时候,他说 “我未来的计划很清晰,不会向你们的希望做出妥协,如果得不到支持话,我只能离开这个家。” 最后,父母妥协了。

在大学的时候,他谈妥了所有老师,不去学校上课,呆在宿舍研究自己需要的知识,每天只要是醒着,都在尝试,改进,思考着要做的事情,三餐也只是一捆青菜一把面。通宵达旦,一两周下一次楼成了他生活的主旋律,这一整年,没有做任何其他的事情。

当我问起他为什么这么执着的时候,他回答到: “这个世界会用很多看起来合理的事情去阻止你要追求的事情,我看到了这一点,所以不要去做 NPC”。(NPC 非玩家控制的角色)

6 年后的今天,一切如约兑现,Piner 正是他第一款获得投资人关注的代表性作品,而秒视,正在成为他交给自己的第三年的答卷——一款广受用户尤其是年轻用户喜欢的软件。

聊天时,他完全没有互联网创业者口中常提到“颠覆”、“战略”、“引爆”等这样的词汇。他不喜欢把事情当作口号喊出来,而是去执行想要做的事情。 “时间很少,如果说的时间用来做,那么效果可能会更好一些”。

秒视的团队年轻、充满活力,核心的成员各自有着不寻常的经历。在周楷雯看来,秒视的 CTO Kgen 是他的老师,尽管大他五岁,却在价值观和经历上出奇的相似,他们很早在 Twitter 相识,那时候 Kgen 已经成功创业,而结缘则更为有趣,在 HTC 刚出 G2 的时候,还在读高中,专注于设计的周楷雯很想要一台, Kgen 便 @ 他说,可以用半年的劳动力换取,通过这种坑骗廉价劳动力的方式,他们逐渐建立了深厚的感情 。Kgen 有多年企业管理的经验,在公司发展的过程中,包括公司整体梳理、招聘等,他都起了极起重要的作用,他是周楷雯得力的伙伴和老师。

和周楷雯在开源社区结识的另外一个大牛是图拉鼎。作为秒视PM兼iOS开发负责人,他话很少,但他远远没有看起来那么简单,他是国内著名的独立开发大牛,做的开源软件 Ubuntu Tweak 在国内外有上百万用户。但他对自己做的产品永远不满足,在发布软件时,他给自己的软件版本号是0.1,而不是惯常的1.0。因为他觉得 0.1 还有很长的路要走,可以鞭策自己做的更好些。

负责市场和商务的CMO暑古,非典型BD。暑古从初入互联网行业就驻扎在创业公司,从玩转四方到在路上,见证了创业型公司作死,重生到壮大的各种可能性。正因为她从无到有的经历,使得秒视从创业到现在,从未盲目跟风落子,把用户的使用场景带入产品推广,引起用户的心理共鸣是在她看来最为重要的事情。用她的话说,一个产品重要的不是标签也不是出身,而是能否和用户谈恋爱。

趣味性和游戏化是90后社交的核心

原有的社交工具如微信,当用户之间聊天时,发文字、照片、视频、地理位置、天气等信息时,都是分开的,每个步骤都要单独操作一次。Facebook匿名社交应用 Rooms的负责人说:“如果说链接是桌面网络的硬通货,那么照片就是移动网络的硬通货。”秒视正是图片社交的最典型代表。

秒视在极简的界面下,把这些聊天步骤简化成一步,但信息量更丰富:天气、电量、距离、位置等都一目了然。整个操作界面分为两部分,上面是取景框,下部分是联系人头像列表。长按屏幕即可编辑文字,点击联系人头像后直接拍照发图,长按联系人头像后发送完成短视频的拍摄发送,在用户体验上,真正实现了“所见即所发”,某种意义上,它重新定义了通讯方式,极速的体验和场景性,让秒视从即时通讯脱胎为了“瞬时通讯”。

秒视和传统的社交工具最大的区别是,它是带有游戏性质的,它不是一款纯粹注重交流结果的工具,更多的是注重交流过程的趣味性和游戏化。沃顿商学院的凯文·韦巴赫在《游戏化思维》里说“游戏化的核心是帮助我们从必须要做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。”

游戏是自我决定系统的完美诠释案例。秒视的好友更多是好基友、闺密,整个社交过程就像是在做游戏,以图片化和娱乐化为主,大家彼此间没有强迫,不用装逼,充满乐趣。与之形成对比的是微信,随之社交巨头地位的确定,用户在微信里讨论的更多是商业、工作。变得越来越实用和功利,而这两者均是有趣最大的天敌。社交游戏化更多的乐趣是交流的过程,而不是结果,秒视用户只要点下好友头像就发出即时图片视频。微信更多是偏于结果,谁说了什么,做了什么,吃了什么,买了什么,要做什么。久而久之,微信变成了一个商业化社会的网络翻版。用户在现实生活中已经装得够多了,为啥还要在社交工具中继续装!?

秒视用户的热情远远超出了团队的想象,每天都会收到大量的用户反馈。有一个用户给他写邮件,说秒视要是加上LBS附近的人,那就是新的约炮神器啊。这个idea价值一千万美金,作为秒视的忠实粉丝,这个创意免费赠送。还有一个用户,用的三星装了秒视后闪退,团队在当天就调整好新版本发给了对方。对方说没想到这么快。“懵了。”用户虽然90后居多,但整体上却横跨了10多岁到70多岁的人。“因为简单,好玩。微信功能很全,但年龄大的人学习成本很高。秒视更容易上手。”

秒视是国内第一款瞬时通讯软件,基于图片和一触式聊天的良好体验,秒视迅速成为了细分社交领域的佼佼者。随着用户的增长,大家要应对的事情也越来越多,节奏和步伐越来越快。但并不妨碍周楷雯开玩笑。用户的数字日益见长,服务器已经好几次因为信息过载而告警。当服务器由于用户激增过载时,他还不忘拿自己丰满的身材调侃 Kgen:“难道要把负载放在我身上吗?”

90后创业者眼中的90后用户

面对90后这个年龄阶段的人成长,逐渐成为社会消费的主力,很多开发团队对于这个阶段的用户的消费心理和思维,不甚了解甚至一筹莫展。在周楷雯和秒视团队看来,这个年龄阶段有自己的特色,但是外界也存在很多误解甚至妖魔化。

对于90后特别是95后来说,特征很明显,这个群体反精英化和权威化,他们不关心权威人士宣扬的主义和理论,他们更关心的是和自己同一个圈子的人一起玩耍。在这种玩耍的过程中,需要社交软件提供一个功能性的即时的场景,但不能把他所有东西都通通记录下来,这样就没法放开玩耍,在很多场景用户会有束缚和顾忌,在传统的社交场景里是有局限性的。由于90后很多用户是即兴社交,如果回头发现不好玩也没法删掉了。从产品的角度。要跟随他们的特性,去掉他们的顾虑。秒视的阅后即焚、所见及所发等这些特性对于90后来说更自由,更像是想要的交流,在这种场景会让他们从不熟悉快速打成一块,每天分享更多的场景。

由于成长环境和时代的不同,80后更多会遵守规矩和克制,90后更多不在乎规矩、世俗这些教条,他们需要的是释放、随性。如果做产品的时候,由于刻意的规则化,把用户束缚和捆绑起来,强迫用户按一个既定的规则,朝一个固定的方向去走,很容易引起审美疲劳和厌烦。针对年轻的用户,更多的是给用户一个大概一个方向,在产品提供更多的可能性,更多潜在的玩法,更简单的东西才能适应更多的场景。让用户在使用的过程中自己去创造和制造新的亮点,发掘更多好玩的东西出来,给用户制造新的惊喜和彩蛋。

现在的90后,很大程度上跟80后的青春期很类似:因为年轻,所以更简单、更纯粹、没有明显的目的性,包括谈论、社交时也更自由。由于时间很多,所以这个群体有有很多时间去交流,但交流很多时候是无意识的,也没有明显的目的性, 80后在刚接触QQ时,也是长时间在线,“一天瞎聊,不知道聊什么。”

从社会学的角度,80后、90后是更多是社会给不同的年龄阶层贴的标签,即使同一年龄阶段的人、同年同月同日出生的人,他们的表现都有很大的差异,一个人的成长取决于个人的经历、思维环境等等。当我们把所有的一个年纪的人归为一类的时候,就像星座学说一样,把一个月生的人归纳为同样的特质,其实这是一种比较偷懒的做法,意义有限。社交软件更多的是要从人性上的角度来分析和判断。毕竟,从统计学的角度来看,包括90后在内的任何年龄阶段里,奇葩只是极少数。

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标签:游戏 90后 社交

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